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正式名称:MS-06R REUSE PSYCHO DEVICE-EQUIPPED ZAKU II HIGH MANEUVER TYPE (PSYCHO ZAKU) パイロット:ダリル・ローレンツ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ザク・マシンガン 50 14~119 手動リロード メイン連動射撃1 ジャイアント・バズ 10 76~? 1入力2連射撃ち切り後メインリロードで連動2に換装 メイン連動射撃2 5 撃ちきると武装消滅 射撃CS ビーム・バズーカ - 120 単発ダウンビーム射撃 サブ射撃 ザク・バズーカ 4 99 レバー横入れで横移動撃ち 特殊射撃 ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 2 126 間合いによってダメージ変動レバー入れで移動方向変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟→左斬り上げ→斬り上げ NNN 181 出し切りで打ち上げ 派生 兜割り→左蹴り上げ N後NNN後N 217245 高火力 派生 シュツルム・ファウスト N射NN射 145189 レバー横で横移動撃ち 前格闘 袈裟斬り→右蹴り上げ 前N 129 出し切りで打ち上げ 派生 シュツルム・ファウスト 前射 145 N格闘と同様 横格闘 左薙ぎ→右薙ぎ→ショルダータックル 横NN 170 派生 兜割り→蹴り上げ 横後N横N後N 217241 N格闘と同様 派生 シュツルム・ファウスト 横射横N射 145185 後格闘 格闘カウンター 後 134 成功時は斬り→シュツルム BD格闘 斬り抜け→斬り上げ BD中前N 139 スタン→打ち上げ 特殊格闘 ヒート・ホーク【斬り抜け】 特 80 打ち上げダウンレバー横で側面に回り込む バーストアタック 名称 入力 威力 F/M/S/E L 備考 N覚醒技 やれる…やれるぞ!!! 3ボタン同時押し 302/295/281/278 格闘系 後覚醒技 ハーモニクス・オブ・ラブ レバー後+3ボタン同時押し 280/289/300/280 射撃系 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ザク・マシンガン 【メイン連動射撃】ジャイアント・バズ 【射撃CS】ビーム・バズーカ 【サブ射撃】ザク・バズーカ 【特殊射撃】ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 格闘【通常格闘】逆袈裟→左斬り上げ→斬り上げ【通常格闘/横格闘後派生】兜割り→左蹴り上げ 【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】シュツルム・ファウスト 【前格闘】袈裟斬り→蹴り上げ 【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→ショルダータックル 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ 【特殊格闘】ヒート・ホーク【斬り抜け】レバーN 斬り抜け レバー横 薙ぎ払い バーストアタックやれる…やれるぞ!!!/ハーモニクス・オブ・ラブレバーN やれる…やれるぞ!!! レバー後 ハーモニクス・オブ・ラブ コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/12/19 前作wikiから内容を引用 解説 攻略 漫画及びOVA作品『機動戦士ガンダム サンダーボルト』より、「リユース・P(サイコ)・デバイス装備 高機動型ザク」こと通称「サイコ・ザク」。 パイロットはジオン公国軍「リビング・デッド師団」所属のダリル・ローレンツ。 パイロットの四肢を義肢化しMSに接続する事で身体のように操縦する事を可能にする「リユース・P・デバイス」を搭載。 また、多数の増設スラスター、大型バックパック、対艦戦想定の大量武装でザクとは思えない異形なシルエットとなっている。 戦闘開始時には、サブアームが背中にマウントしているバズーカを展開する演出がある。 本ゲームではOVA版の武装を基本としているが、漫画版のみの武装であったザク・バズーカも使用可能となっており、原作とOVA版の折衷のような外観をしている。 そのため、OVA版に追加されたブースターは装着されていない。 大きな特徴としてメイン射撃に連動するバズーカがある。 他にも動きを伴う2種の射撃技や誘導を切れる横特格など、動き回れる武装が多い。 それをを繋ぐキャンセルルートも多く、トリッキーな動きと弾幕構築力がウリ。 連動バズーカは強力だが、一度撃ち切るとメインをリロードする際にパージしていく。 2回パージするとメインがただのマシンガンだけになってしまうため、撃てる弾の質がかなり悪くなる。 各種変則移動も一見自由自在に動き回避に優れているように思われるが、 落下ルートを持っていないため後の着地硬直を考えると意外と制約が大きい。 リザルトポーズ 通常勝利 左手のヒートホークを振り払ってから右手のビームバズーカを構える。 覚醒勝利 アップのアングルで右アームでジャイアントバズ、左アームでザクマシンガンを取り出し、右腕のザクバズーカ、左腕のビームバズーカも合わせて×を描くように広げるように構える。 敗北時 頭部と四肢が無くなり、数度火を噴いた後に爆散する。 FAガンダムの敗北ポーズと対になっており、こちらも決着後のシーンの再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 CS→サブ、特射、特格 サブ→横サブ(Nのみ)、特射、特格 特射→サブ、特格 特格(ヒット時)→サブ 格闘射撃派生→特格 MBONからの変更点 機動力の低下? 覚醒時にメインの連動BZが完全復活 格闘射撃派生→特格 のキャンセルルート追加 2019/08/29 アップデート詳細 射撃CS 慣性の乗り強化、反動強化、サブ射撃へのキャンセルルート追加。 レバーNサブ射撃 レバー入れサブ射撃へのキャンセルルート追加。 レバー前特殊射撃 新規追加。 レバー横特殊射撃 移動量増加。 前格闘 1段目から射撃派生追加、出し切り受身不可ダウンに。 BD格闘 動作速度向上。 格闘射撃派生 動作速度向上。 射撃武器 【メイン射撃】ザク・マシンガン [手動リロード 50発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.3/1hit][補正率 -4%/1hit] 「軌道予測は出来ている!」 1クリック?発、長押しで10発連射可能なマシンガン。4hitよろけ。 クリック時に連動してジャイアント・バズ(下記参照)が発射される。 唯一足が止まらない武装で、連動BZがある内はこれを撃つだけでそれなりの弾幕になる。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【メイン連動射撃】ジャイアント・バズ [手動リロード 10発→5発→消滅][属性 実弾/爆風][よろけ/ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 70%(-20%/-10%)] メイン射撃入力に連動してサブアームのジャイアント・バズを発射。 アイコンが2挺の時は弾2消費で2発を順次発射、1挺の時は弾1消費で1発発射する。 弾頭60、爆風20ダメージ。 メイン1セットにつき1回の連動を行う。 (再)出撃時は2挺、弾を使い切った後メイン射撃リロードに合わせて1挺に換装、その状態で再びリロードするとBZを失って連動が終了する。 換装時にサブアームの動きが細かく描写されている。 パージによって機体の当たり判定や機動力が変動したりはしない。 BDCで連打すると高速でBZを連射できるが、ディレイ撃ちだとメイン10発毎にしか連動しない。 そのため細かく連打しすぎるとパージ前でも連動できない状況が発生する。 性能は一般的なBZと同程度であり、2挺時は引っ掛けやすく、盾固めやめくりもやりやすい。 近距離で上を取り、擦るようにして撃つか着地に被せるよう撃つと比較的当てやすくなる。 遠くから漫然と撃ってしまうと弾の無駄となるケースが多いため注意しよう。 今作では完全に使い切ってBZを手放した状態でも覚醒リロードで2挺状態に復帰できるようになった。 以前のように連動BZと覚醒の管理に全く悩まされずに動けるようになったので、序盤から連打しやすくなっている。 味方のL覚での弾回復については以前と同様、現在の状態を参照して再充填される。 【射撃CS】ビーム・バズーカ [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 「的になりたいのか!?」 足を止め単発強制ダウンのビーム射撃を繰り出す。 試作2号機のCSと同名であるがこちらは一年戦争時のもの。性質も異なり爆風も無し。 一般的な単発強制ダウン射撃CSに比べるとやや細く、弾速に対して誘導が釣り合っていない?。要検証。 特射、特格にキャンセル可能。 アップデートで慣性、反動が強化され、各サブ射撃へのキャンセルが追加された。 コンボの〆や着地取り、カットに優秀。 単体性能は飛びぬけて良い訳ではないが、本機においては唯一の高弾速武装で、唯一のビーム武装でもある。 これを上手く扱えるかどうかで大分戦果が変わるので、使い込んで上手くゲージ管理を行おう。 【サブ射撃】ザク・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/4発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 足を止めて手持ちのバズーカを撃つ。レバー入れで発射時の挙動変化。 どちらでも弾頭85、爆風20ダメージ。 特射、特格にキャンセル可能。 レバーN 足を止めて撃つ。 動きは無いが横サブよりも少しだけ発生が早いので、咄嗟の追撃などに。 アップデートで横サブへのキャンセルが追加された。 レバー横 入力方向にスライドしながら撃ち、発射後に回転しながらジャンプする。 移動の分ブースト消費はNサブより多い。 バズーカにしては誘導が良く弾速も速めで扱いやすい。 【特殊射撃】ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 [撃ちきりリロード 4秒/2発][属性 実弾/爆風][強よろけ/スタン][ダウン値 MG?|弾頭?/爆風?|][補正率 MG-?%|弾頭-?%/爆風-?%] 移動しながらマシンガン6発とシュツルム・ファウストを同時撃ちする。 レバー入れで移動方向が変化する。 Nで真上に宙返り急上昇、前で飛び込み宙返り撃ち、横でバレルロール撃ち。 誘導は切らないが、移動は機敏で引きつけたライフル程度なら回避可能。 サブ、特格にキャンセル可能。 誘導はそれほどでもないが、銃口が強めで特に上下にはぐいっと曲がる。 キャンセルによる赤ロック保持や敵機迎撃、サブと絡めてオバヒ時の足掻きなどにも。 前・横特射は常に相手を正面に捉えるため、S覚醒との相性もいい。 シュツルムでスタンを取れるため直後の追撃がしやすい。 時間差連射するためキャンセルが早過ぎるとシュツルムまで撃たなかったり、マシンガンすら撃たない(この場合移動のみで弾数消費もない)場合もあるので注意。 格闘 主にヒート・ホークを用いた格闘。 全体的にもっさり目でBD格以外はあまり動かないためカット耐性は低い。 【通常格闘】逆袈裟→左斬り上げ→斬り上げ ヒート・ホークを用いた3段格闘。3段目に視点変更有り。 出しきりで打ち上げるので追撃容易。 1・2段目から後・射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り上げ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 181(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘後派生】兜割り→左蹴り上げ 兜割り→左足で蹴り上げの2段攻撃。派生時に視点変更有り。 動作は遅いがCSより高威力。 出し切ると強制ダウンで強く吹き飛ばす。 【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】シュツルム・ファウスト 移動しながらシュツルム・ファウスト発射。特射の弾数消費はなし。 レバーNで後方宙返りしてから、レバー横で入力方向に横に回り込んでから撃つ。 今作ではGVSに合わせてダウン値が下がり、特格のキャンセルが可能になった。 そのためブーストが無くてもダウンを取り切ることが可能になった。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN 前 横N N NN・横N 前 ┗後派生 兜割り 129(65%) (%) --- (%) 80(-15%) 2.0 2.3 --- 0.3 膝つきよろけ ┗2段目 蹴り上げ 217(--%) 245(--%) --- (%) 135(--%) 5.6↑ --- 5.6↑ ダウン ┗射撃派生 弾頭 125(65%) (%) (%) (%) 75(-15%) 2.6 2.9 2.7 0.9 ダウン 爆風 145(60%) 189(45%) 145(59%) 185(45%) 30(-5%) 2.7 3.0 2.8 0.1 炎上スタン 【前格闘】袈裟斬り→蹴り上げ 初段多段ヒットの2段格闘。 出し切ると打ち上げるため追撃可能。 アップデートにより初段から射撃派生が追加され、2段目が受け身不可ダウンとなった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┗2段目 右蹴り上げ 129(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 特殊ダウン 【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→ショルダータックル オーソドックスな3段格闘。3段目に視点変更有り。 N格と同様の後派生・射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 タックル 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 左手でヒート・ホークを構える。カウンター。 成功時は斬りつけからサブアームからシュツルム・ファウスト発射。 FAガンダムの最後の攻撃に反撃した再現。 斬りつけがヒットしなくてもシュツルムは出るが、その場合は2重スタンでダウンする。 構えから初段は虹ステ出来るが射撃からは不可。 射撃ガード判定こそないものの、発生に優れ判定もそこそこ広いため、万能ではないものの強力な近距離択。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 斬り (%) (-%) 1.5以下 スタン→よろけ 弾頭 134(%) (弾頭-?%爆風-?%) 3未満 ダウン/スタン 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ スタン属性の斬り抜けから多段ヒット斬り上げに繋げる2段格闘。 伸びが良く、どこからでも追撃しやすいが判定は弱め。 斬り抜けからの繋ぎ時に回転動作が加わるため出し切りのテンポは遅め。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 斬り上げ 139(64%) 25(-4%)*4 2.7 0.25*4 ダウン 【特殊格闘】ヒート・ホーク【斬り抜け】 レバー入れで動作が変化する。 伸びが良く判定が強め。 どちらも威力は同じで、命中すると受身不能で打ち上げるため追撃も狙いやすい。 OH中も使用可能。 移動、OHからの足掻き、赤ロック保持からの闇討ちなど用途が豊富。 メイン・CS・サブ・特射・後格・射撃派生からキャンセル可能。 命中からサブにキャンセル可能。 レバーN 斬り抜け まっすぐ突進して斬り抜ける。 すり抜け判定や射撃バリアもなく、正面から斬りかかるには不安が残るため主な用途は追撃。 メインを撃ちながら相手とすれ違うように動き、すれ違った瞬間に入力することで不意打ちも可能。 あまりしつこく狙うものではないが、奇襲性は高いため状況によっては狙ってみるのもよい。 レバー横 薙ぎ払い 入力方向にロール移動した後、くの字を描く旋回から突進して斬りかかる。 こちらは斬り抜けず、薙ぎ払った瞬間に急制動がかかる。 発動時に誘導切りあり。オバヒ時の誘導切りの有無は要検証。 サイコ・ザクの特殊軌道を支える動作の1つ。 各種射撃→横特格 虹ステは射撃しながら誘導切りかできるため立ち回りに大きく貢献する。 近距離で使っても最初のロール移動中は攻撃しないためかえって距離が離れてしまう。 その時はN特格とも使い分けたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け薙ぎ払い 80(-20%) 1.7 縦回転ダウン バーストアタック やれる…やれるぞ!!!/ハーモニクス・オブ・ラブ FAガンダムと同様、射撃を交えた乱舞系と誘導が掛かり直す一斉射の2種類の覚醒技を持つ。 技名もレバーN→劇中でのセリフ、レバー後→音楽関連の単語、という共通点がある。 サブアームや武装パージを多用する為、非常にせわしなく動く。 レバーN やれる…やれるぞ!!! 「サイコ・ザクを甘く見たな!消えてなくなれ!」 斬り上げ→横薙ぎ 回し蹴り 回転斬り→斬り抜け→振り向いてマシンガン連射→タンクとバズーカをパージしてショルダータックル。 初段はSA有りだが、伸びはお世辞にも良いとは言えない。 動きが小さく、回し蹴りやマシンガン連射中は完全に足を止めるためカット耐性は良くない。 ただ攻撃時間は約3.4秒とやや短めで、相方次第だが実戦で出し切れる余裕も捻出しやすい部類。 マシンガン連射は振り向き時に全周囲にばらまくため、真横にいる相手を巻き込む可能性がなくもない。 2段目の横薙ぎ以降で敵機が落ちると最終段まで出し切るため、硬直は非常に長い。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 72/69/65/65(80%) 65(-20%) 0 0 ダウン 2段目 横薙ぎ 116/112/105/105(65%) 50(-15%) 0 0 スタン 3段目 回し蹴り 152/147/138/138(60%) 50(-5%) 0 0 よろけ 4段目 回転斬り 185/179/168/168(55%) 50(-5%) 0 0 よろけ 5段目 斬り抜け 216/209/196/196(50%) 50(-5%) 0 0 スタン 6段目 マシンガン 259/253/242/239(26%) 8(-2%)*12 0 0 よろけ 7段目 タックル 302/295/281/278(%) 150(-%) 7/9? 10? 強制ダウン レバー後 ハーモニクス・オブ・ラブ 「火力の差を思い知れ!」 両手のマシンガンと両アームのジャイアント・バズをフルバースト →本体がザク・バズーカ連射 アームがシュツルム・ファウストを次々と撃って投げ捨てる →本体のビーム・バズーカでトドメ。 FAガンダムの後覚醒技と同様に、初動が赤ロックであれば武装を持ち替える毎に誘導がかかり直す仕様となっている。 弾速が異なる武装を斉射しているため、距離によってヒットする順番が変化する。 モーションの途中でサブアームのバズーカをパージしているが、連動バズが残っていれば覚醒技終了時に復活する。 技名に含まれるハーモニクス(倍音奏法)とは「楽器の音に含まれる倍音を鳴らす事で元々の音より高い音を出す演奏法の事」である。 後極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 マシンガンジャイアントバズ ///(%) ///(-%) よろけ 2段目 バズーカシュツルム ///(%) ///(-%) よろけ/ダウン 3段目 ビームバズーカ 300/289/280(--%) //(-%) 5.55↑ 9? 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン4hit→Nサブ→横サブ 139 最後が特格で148 メイン4hit→特射≫(→)サブ 158(149) 最後が特格で156 メイン4hit→N特格 (→)サブ 177(161) Nサブ≫(→)横サブ 156(140) 特射≫(→)サブ 173(152) ??? N格始動 NN NNN 228 N射≫N後N 250 NN射→特格 (→)サブ 247(240) ブーストなしでも完走可能。始動がN射で227(217) NN後 NN後N 259 N始動デスコン ??? 前格始動 前N→CS 206 前N NNN 229 N後Nで247 ??? 横格始動 N格始動参照 ??? 横N始動はNN始動から-4ダメージ 後格始動 ??? BD格始動 BD格N NNN 242 N後Nで259 BD格N 特格→CS 245 特格始動 特格 (→)Nサブ→横サブ 181(158) 特格 NN後N 254 特格 NN射→特格 240 覚醒中 F/M/S/E L NN射≫NN後N 280/276/266/260 始動が横格で276/272/262/256 NNN NN後(1hit) N覚醒技 342/331/312/310 NNN 特格 N覚醒技 325/313/297/295 BD格N NN後 N覚醒技 327/318/297/295 特格 N覚醒技 287/278/264/262 特格×2だと威力減少 特格 NNN N覚醒技 318/306/289/287 特格 後覚醒技 286/290/292/277 特格×3 N覚醒技 299/289/270/270 ??/??/??/?? F覚醒中 NNN NN後(1hit) 特格 覚醒技 351 NN後(1hit)×3 N覚醒技 352 カット耐性皆無。始動が横格で351 特格 NNN NN後 覚醒技 341 NN後Nで〆ると295 特格×4 N覚醒技 316 戦術 本機の有利な面 バズーカ系の射撃武器の誘導が全体的に優秀。 それら優秀な武装をキャンセルを繋ぐことで動きながら撃ちまくれる。 BD速度、旋回、上昇などの機動性が良好で、さらに移動モーションが豊富なため、自分の有利な位置取りをしやすい。 バズーカ系武装が殆どなため奪ダウン力が高い。 レバ特格の闇打ち能力が(射撃寄りにしては)高い。 本機の不利な面 機動性はよく、キャンセルルート自体は豊富だが、着地の隙を消せる武装は何もなく、オバヒを晒しやすい。 連動BZがなくなると撃てる弾の質がガクッと落ちる。 BZ自体は何らかの逸脱した性能を持つ訳ではなく、意外と素直な武装が多い。 今作の一律射撃キャンセル補正-30%により、射撃キャンセルを繰り返しながら攻撃した場合のダメージが非常に伸びにくい。 以上のことを纏めると、優秀な武装を効果的な位置から送り込むことに特化した機体ということになる。 相方との位置取りを考え、追うべき敵、逃げるべき時、攻めるべき状況、使う武装の選択などを常に見極めながら立ち回る戦略的な視点が常に求められる。 一方、それさえ身につけてしまえば敵や味方をあまり選ばずに活躍できる。 総合して、長期的な視点で強みを発揮する機体。 自分自身が戦場の主役になるよりも、相方を活かす参謀役として、戦場を支配していこう。 EXバースト考察 「カーラ…凄い!!君の造ったMSは、俺の失った手足よりも自由だ!!!」 覚醒で連動BZが復活するため、攻撃補正の低い覚醒でもそれなりの戦闘力が得られる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 +20% 射撃武装から全格闘へのキャンセルが可能になり、特格の伸びも強化される。 ブーストゲージの回復も多く、なにかとキャンセルでブーストが切れがちなサイコザクには嬉しい要素。 特格は目に見えて食いつきが良くなり、射撃からの横特格でも虹を踏まずにそのまま斬り込む選択肢も産まれてくる。 連動BZが復活するようになったので、以前ほど格闘に依存しなくなったが、それでも一気にダメージを奪う手段があるのは重要。 Eバースト 防御補正 +35% サイコ・ザクは赤ロック自体はあるものの武装がほぼ射程限界のある実弾になっている。 よって覚醒抜けによる緊急回避択があるとかなり安定感が増す。 今作の連動BZの仕様上、半覚を回すことの意義がかなり大きくなっている為確実に吐くことの出来るEバーストとの親和性は前作以上に高い。 近距離戦の保険、事故当たりの緊急回避など用途は多い。 ただ、射撃も格闘も半端なサイコ・ザクの場合、攻めが疎かになりがちなので相方をよく見て選択しよう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +7% 防御補正 +20% 2種の移動攻撃からメイン+連動BZへ繋げる変則攻撃と弾幕は圧巻。 連動BZが覚醒で完全復活するようになったので、弾数管理の必要もなく常に最大級の弾幕を浴びせられる。 ただし、Sバーストしたからと言ってメインを乱打していても弾が無くなるだけ。 この覚醒を使うときだけは、サブ、特射を基軸とした動きのフォローとしてメインを使おう。 アップデートで追加された前特射は待望の前進と攻撃を同時に行える武装なので、上手く使えれば他の覚醒ではできない圧倒的な押し付けを披露できる。 ただし全ての武装が撃ち切りリロードであることには注意。 Lバースト 当機は覚醒した場合にその種類に拠らず連動BZが完全復活するため、覚醒回数が多くなりやすいL覚醒との相性は非常に良好。 弾数管理や覚醒タイミングを噛み合わせた上でのL覚×L覚ペアでは、非常に贅沢に連動BZを回していくことも可能となる。 しかし代償として覚醒で一気にひっくり返すという事は望めなくなるため、連動BZを用いて的確に盤面有利を構築していこう。 Mバースト 格闘攻撃補正 +6% 射撃攻撃補正 +3% 足りない機動力が強化されるので、攻撃を当てる期待値は最も高い。 癖が強い特殊移動に頼らず攻めたり逃げたり出来るようになるので安定した戦果が望める。 単純にメイン+連動BZを押し付けてるだけではやや物足りないので、敵Aをサクッと打ち上げそのまま敵Bに強襲する、等ダメージが取れるよう工夫して動きたい。 僚機考察 サイコ・ザクは「連動BZがある内にまとまったダメージを取りたいが、ワンマンアーミーは無理」というジレンマがある。 連動BZは覚醒で復活するのでなくなる事自体を気にする必要はなくなったが、前作以上に一人で突っ込めるような環境ではなくなっている。 そのため、相方にはサイコ・ザクを敵の近くまで牽引してくれる力が必要となる。 よって相方は高コスト前衛機が望ましい。 またはメインキャンセルや誘導切りなどで前線での生存力が高い機体も、サイコ・ザクを引っ張っていく意識があるなら組みやすい。 反対に低コスト万能機や支援機だと、サイコ・ザクが一向に近づけずに連動BZを無駄遣いさせられるため戦いにくい。 3000 コンビ戦力は最大になるが、難易度は高い。 後ろに控えていても大した援護が出来ないので、ある程度接近しなければならず体力調整が難しい。 横特による誘導切りをしっかり立ち回りに組み込んでいこう。 セオリーの後落ちでは覚醒2回が安定しないので、試合展開によっては先落ちも視野に。 Ξガンダム 弾幕カーニバルになるコンビ。 ミノクラのおかげで、サイコ・ザクが一旦息切れする中盤も持ち直して弾幕を押し付けることが出来る。 Ξの生存力により、ゲーム中でも落ち順を変えられるのでサイコ・ザクが事故ってもリカバーが利く。 2500 L覚を無理なく組み込める中では最大コストになるコンビ。 サイコ・ザクの機体特性や連動BZ復活の仕様を最大限に活かすことが出来る。 理想は両前衛での後落ち。相方もそれに適った機体が望ましい。 LLで覚醒を回してもいいが、普通に強覚醒を選んで潰しが利くようにするのもアリ。 百式 ダブルLの恩恵が高い機体。 弾が切れると途端に中距離が薄くなる2機だが、連動BZとZガンダムが順次補充されるので、射撃の質を落とさずに戦闘を続けられる。 弾がある状態ので疑似タイも強いが、目を切ってる方に刺してぐちゃぐちゃにかき回すのも強い。 パーフェクトストライクガンダム どの距離でも平均以上の強さを誇る万能機。 共に迎撃と疑似タイに定評があるので、じわじわとラインを上げて逃げ場を無くして、連携を断つように動くといい。 2000 事故コスト。 誰と組んでも中途半端感が拭えずこちらが苦手な前衛を務めなくてはならない。組むなら前衛気質な高火力機体か。 パワーが足りないので、無理にLLをするよりも適正な覚醒を選んだ方がいいだろう。 1500 コスト的には良好だがサイコ・ザク的には困るコスト帯。 連動BZが切れてしまうと途端に放置され、15の先落ちリスクが高まる。 かといって慎重に攻めすぎると相手に全くプレッシャーを与えられない。 前衛機と組んで終始攻め続けるか、L覚が使える機体と組んでLLで息切れを誤魔化しながら完走するかといった所。 外部リンク したらば掲示板 - サイコ・ザク Part.1 コメント欄 名前 コメント
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編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要 数値情報機体 兵装射撃 格闘 サイコ・ガンダムシールド スキル情報機体情報 機体考察 兵装詳細 機体攻略法 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 数値情報 機体 可変モビルアーマー 属性 無し 機体HP 耐実弾補正 40 耐ビーム補正 40 耐格闘補正 50 射撃補正 30 格闘補正 30 スピード ??? 高速移動 しない? スラスター ??? 旋回(地上)[度/秒] ??? 格闘判定力 最強 カウンター 無し ※予測値ですので参考程度にしてください ※塗り分けは汎用ですが、強襲・汎用・支援どれにも属さない無属性となっています 兵装 射撃 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 指部5連装ビーム砲(仮称) LV1 2355 ?m 移動射撃可ひるみ無 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 胸部3連装拡散ビーム砲(仮称) LV1 1400 ?m 射撃時静止大よろけ有 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 一斉掃射(仮称) LV1 1400 ?m 射撃時静止大よろけ有 格闘 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 打撃[強化II型](仮称) LV1 8000 ?秒 ?秒 キック:ダウン台パン:威力200% サイコ・ガンダムシールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 シールドHP 20000 サイズ 3L スキル情報 スキル レベル 効果 説明 脚部特殊緩衝材 LV? 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 25% 軽減する。 専用?スキル 衝撃吸収機構 LV? 攻撃を受けた際のよろけアクションを全て無効化。 大よろけ、下格すら無効化し、蓄積以外ではよろけなくなる。 ダメージコントロール LV? 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 600% になる 機体情報 『機動戦士Zガンダム』より、地球連邦軍のニュータイプ研究機関・ムラサメ研究所にて開発された9番目の大型試作可変モビルアーマー。 一年戦争終結後に立案された拠点防衛用MA「モビルフォートレス」計画を基にして、計画の問題になった近接戦面の対応のためMS形態への可変機構が搭載されて開発が始まる。それゆえか本機はMSではなくMA分類。 見た目は連邦軍の見栄でガンダムしているが、設計コンセプトはジオングから得ており、火器管制や機体制御すべてをサイコミュで制御出来る。ニュータイプor強化人間の電波信号を受信して遠隔操作さえも可能。ただし開発当時の強化人間はNT適正が低くサイコミュ・システムが大型化し、ミノフスキー・クラフトの導入などにより機体もかなり大型になってしまった。 兵装はジオングを踏襲した両指部ビーム砲や、胸部から腹部にかけて3連装拡散メガ粒子砲を内蔵。頭部にも2門レーザー砲がついている。またIフィールドによってメガ粒子砲を遮断し鈍重さをカバーしつつ防御性能を高めている。 モビルフォートレス形態はシールドを上下二分割し機体両側面に装着。これでミノフスキーフライトを維持しつつ安定翼としても使っている。変形時は脳波伝導フィールド形成にも役立つ模様。 本編に出てきた機体はフォウ・ムラサメ専用の戦闘プログラミングが施されている。試作1号機がホンコン・シティにて投入され、その後改修された試作2号機がキリマンジャロ基地攻防戦に投入されたが、両方とも大破している。本機の実験データをベースにして宇宙でも扱えるように再開発されたサイコガンダムMK-Ⅱも存在する。 機体考察 概要バトルシミュレーター用NPC専用機体。通常のMSの2倍ほどの体躯。 火力射撃は3種使ってくる。指ビームはひるみさえ起きないが威力が高く、胸ビームは大よろけかつ連続ヒットする。一斉掃射は見た目が良い。 格闘はいささか出の早いキックと、おおきく振りかぶって地面に叩きつけるオルテガハンマーの2種。モーションはわかりやすく避けやすいが当たったら大ダメージ。 手を開いている時は射撃兵装、手を握ってる時は格闘兵装に切り替えてる状態なので覚えとくと判断しやすくなる。 足回り・防御三すくみ補正は無くどの属性でも等倍。通常時は頭部がWEAK POINTになっており、頭部へのダメージは1.4倍になる。 本作ではIフィールド持ちではないため、実弾・ビームどちらでもダメージは通る。 脚部に攻撃した際には25%カットされるが、スタン値が蓄積される。蓄積オーバーに達すると全身がWEAK POINTに代わり、感度1.4倍ダメージ。 格闘攻撃は頭部以外では25%カットされる。その代わりスタン値が溜まりやすい。内部的によろけ値も存在しているらしく殴り続けるだけでもよろけることがある。 移動自体はそこまで早くないが、旋回性能はこの体躯の割には速い。 蓄積よろけもするが、600%なのでショットガンや弾数の多いガトリングじゃないと蓄積まで時間がかかりすぎる。格闘攻撃でも蓄積よろけモーションが発生することがある。格闘はよろけ値が高く、狙っていけるレベル。 兵装詳細 指部5連装ビーム砲指ビームらしく、5本分判定のようだが、一本分の当たり判定が太いのかフルヒットしてることが多い。 視点の違いなのかそういう2種兵装なのかは不明だが左右両方とも使ってくる。左右の違いはなし。 胸部3連装拡散ビーム砲静止してチャージ後からの胸部ビーム。 ゾックのフォノンメーザー砲と同じで命中時は大よろけかつ連続ヒットする。だいたい3ヒット。 発射まで時間を要するがその間に照準合わせをしっかりしてくるので全力で逃げないと割と避けづらい。 一斉掃射HPが低下すると使ってくる、両腕・胸部全部でのビーム一斉掃射。 こちらも大よろけかつ連続ヒットする。だいたい3ヒット。 見た目は派手だが、威力は胸部拡散ビーム砲と変わらない模様。 打撃[強化II型]拳を握っているときが格闘に切り替えた状態の判別方法。キックとオルテガハンマーの2種がある。 2種ともこちら側の格闘優先度が強でも出し負ける。ダウン属性なので注意。 石でも蹴るかのようなキック。ちゃっかり左右両方の脚でやってくる。モーションが見づらいうえに出が早い。見た目通りに当たり判定が下側から出てくるせいで脚部に喰らって脚部破壊されがち。 大地まで揺らすオルテガハンマー。キックの2倍威力がある。モーションが見やすいので回避しやすい。ただし、当たると耐格闘補正50あっても10000ダメージを超えてくるので即死級である。 楕円形範囲なのか、左右や後側も近すぎると当たるときがある。 サイコ・ガンダムシールドちゃんと盾判定でダメージが吸われる。 STUN中もシールド判定がしっかり働くので左側から殴らないようにしましょう。 HP自体は存在しており、頑張れば壊せる。頑張る意味はもちろん無い。 機体攻略法 無制限ルールなので、高コストかつ高レベル武器装備のがクリアは早まる。 格闘攻略は、格闘火力が高い機体で背後側を中心に格闘振り続ける方法。STUNまで持っていけば一気に削れる。 射撃攻略は、連射兵装で継戦火力が高い機体で削り続ける方法。WEAKの頭部か胴体を撃ち続ける。 お供で出てくる機体は一度落とせばリスポーンはしないのでタイミング見て倒すのも有り。 アップデート履歴 2020/03/26:バトルシミュレーター用NPC専用機体として新規追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 以前に検証していたシールドHPを反映していなかったので記載しました - ken3 (2020-12-26 15 10 02) Lv2ズサ無改造クイックローダージェネレーター射撃ガン積みで02 55.96達成。腕ミサ+ - 名無しさん (2020-12-01 21 27 37) 胸ミサ+拡散ビームorライフルで無限によろけさせることができるからサイコからの被弾率をほぼ0にすることができる。ダメコンでザクマシも効かないから支援機では最適かもしれない。マラサイライフルとアッシマーパンチさえなければ撃墜0もいけるんだろうけどそう上手くはいかんね。 - 名無しさん (2020-12-01 21 34 36) ようやく、ギャンLv3の改造フルコンで、サイコガンダムを2分50秒で撃破できた。最初に高台ジャンプしながらミサイル撃って、着地と同時にザックカスタム撃破。直後にギャプラン撃破。後は、サイコ攻撃と雑魚撃破を繰り返すだけだが、リスポン地点にサイコガンダムを誘導して、撃破されてもすぐに攻撃できる体制に持ち込むのが良いね。誘導してれば、味方AIのFFを受けずに済むので、それが大きかったかも。 - 名無しさん (2020-12-01 20 38 13) 不利になって暫くするかより差が開くと早い者勝ちで選択可能になって操作出来るが破壊されたらそれっきり的な、某戦場ゲーの巨大兵器な感じでレートでも…駄目か - 名無しさん (2020-11-30 18 44 17) ミックスアップみたいに戦力ゲージを作ってそれが無くなったら最後に死んだ人がサイコに乗って降臨。サイコが破壊されたら負けっていうのはどうよ - 名無しさん (2020-11-30 19 02 01) こいつをアイザックでマーキングしたら遺影みたいなアイコンが表示された - 名無しさん (2020-10-23 11 41 58) 棒立ちの敵に火力投射し続けられる機体とカスパを揃えて、ガラクタAIの味方に足を引っ張られないようにする運を絡める。 - 名無しさん (2020-10-22 18 08 40) パラスで2分半切れた。カスパは射撃プロとリローダーもりもり。開幕で前にダッシュ>左のコンテナ上ハイザックカスタムにしゃがみズームゲロビ+しゃがみズームノンチャで撃破。ギャプランから逃げるように、フルチャタメながら右斜め前へダッシュ。コンテナ上のマラサイが大ジャンプするので空中でフルチャ当てて落とす。ダウン追撃にゲロビで前半は20秒前後。サイコは対艦ミサイル、ミサイルランチャー、ゲロビを適当に回す。たぶんバウのミサイルのほうが楽。 - 名無しさん (2020-10-04 17 26 10) 初めて盾壊れて一瞬わってなった。まじで壊せるんだな。 - 名無しさん (2020-09-12 16 57 29) ハイザック邪魔 - 名無しさん (2020-09-12 10 14 14) 僕が一番サイコガンダムを上手く扱えるのでレートにも出したいです どうすれば良いですか? - 名無しさん (2020-09-06 19 24 11) もう少し独房で反省していとぇください。 - 名無しさん (2020-09-18 01 54 33) 宇宙場面になるとサイコmk.IIが代わりに出て、お供にバウンド・ドックが登場しビーム地獄になりそうだな。 - 名無しさん (2020-08-30 00 06 47) 格闘判定最強で不覚にも笑ってしまった - 名無しさん (2020-08-16 00 37 54) サイコガンダム戦での異様に攻撃後のWAITが長い気がするんだけど気のせいなのかな? - 名無しさん (2020-08-15 13 01 18) 気のせい。 - 名無しさん (2020-08-23 08 06 13) キュベレイで挟撃使いつつやってたら3分切れた - 名無しさん (2020-08-14 13 25 42) 同じく - 名無しさん (2020-12-04 21 05 29) 指揮ゲルMが一番安全に3分以内出せると思う。サイコ来たら後ろ下がって壁盾にしつつ攻撃するだけだな。足でも体でも頭でもどこでも適当でおけ。 - 名無しさん (2020-08-03 21 25 02) 却下。 - 名無しさん (2020-12-01 20 19 40) ギャンLv1だが2でクリア。ギャプにN横下下してから高台ザック→ギャプ処理してサイコ出したら雑魚処理して殴り続ければ何とか行けると思う - 名無しさん (2020-08-03 18 26 30) 陸FAでなんとかクリアできた。バラッジさんだと高台の次のギャプランでタイムロスしちゃう - 名無しさん (2020-08-01 20 04 36) 400ギャンで2分35秒クリア。処理手順は左高台→ギャプラン。サイコ登場後は自分がタゲ受けてるときはとにかくプレイヤーリスポーン側に逃げてサイコを誘導する。サイコガンダムが壁裏までくるくらいに引っ張っていい。あとは敵の射線気にしつつ祈って。 - 名無しさん (2020-07-28 16 08 12) どうすれば新しくなったコイツをぶっ倒せるのか…… - 名無しさん (2020-07-27 20 13 45) 俺はギャンlv3で左高台のハイカス→近くにいるギャプラン→サイコ殴りながら近付いて邪魔してくる奴はムッコロすって感じで2分40秒くらいやったで。他でも言われてるけど結構運絡むと思う - 名無しさん (2020-07-27 20 26 03) ギャンで左のコンテナ上ザックカスタム(ワンコン即死)⇒すぐ下に居るギャプラン(寝かさないようにコンボ2セット)でサイコ出現(強制的に中央に移動)⇒目の前にいるサイコにフルコン⇒蹴りかビームか叩きつけが来るから逃げつつそこら辺に居るマラサイに凸って即殺⇒再度サイコをボコる⇒以下繰り返し で終わる。アッシマーは無駄に硬いから放置で良いけど、ハイザックとマラサイは倒しとくと不意打ち下格の阻止だったり味方(デコイ)のアホ行動を減らせるからサクっと殺せるときに殺しといた方が(個人的には)タイム短縮になった - 名無しさん (2020-08-01 21 37 21) 開幕ギャンで支援にミサイル。よろける頃にギャプが近づいてくるので横N下から下。ハイザックをミリまで削ってマラサイへ。可能な限りミリ残しを作っていると味方が大抵ギャプを倒す。サイコを1分頃で出して、ミリ残りの支援やマラサイが残ってくれていればミサイルで片付ける。アッシマーとハイザックが元気だけど、まぁ、3分は切れると思う。2分切るならギャプと支援は格闘で即落とす。サイコの動きは慣れれば当たらない。あとは、味方AIと敵AIに祈る。上の人達と違うやり方を一応書いておいたぜ。3分切るなら550の指揮ゲルが最も簡単かもな。 - 名無しさん (2020-08-03 17 58 08) ジムキャⅡと食えるが邪魔 - 名無しさん (2020-06-19 00 09 50) おいおい…アプデ後のバルカンとフルチャFFしかしない零式に勝てると思っているのか…(震え声) - 名無しさん (2020-07-21 15 43 47) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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MS-06R サイコ・ザク(リユース・P・デバイス装備 高機動型ザク) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 22900 500 M 11900 100 160 140 200 6 A - - - - ○ × 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ヒート・ホーク 1~1 2800 12 0 物理格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ザク・マシンガン 2~4 2700 14 0 物理射撃 85% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビーム・バズーカ 3~5 4400 24 0 BEAM射撃 70% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 一斉射撃 3~6 5000 40 0 特殊射撃 75% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 一斉射撃 1~6 5000 40 0 MAP 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 前方扇形 アビリティ 名前 効果 備考 サイコ・コントロールシステム 命中・回避率+5、覚醒値+20 開発元 開発元 なし 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 高機動型ザクII 3 高機動型ゲルググ 5 ザクIII 8 シナンジュ 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 捕獲不可 GETゲージ ステージ 出現詳細 該当ステージ無し クエスト クエスト番号・名称 達成条件 特殊 追加ユニットパック 備考 登場作品『機動戦士ガンダム サンダーボルト』 高機動型ザクIIをベースに、リユース・P・デバイスの搭載を目的に開発された実験機。 当機に搭載されたリユース・P・デバイスはパイロットの神経から発せられる電気信号を読み取り直接機体を動かすことで、訓練期間の短縮を図ったシステムであるが、実験段階ということもあって運用には電気信号を読み取るため専用義肢の装着が必要という人道的な問題を抱えている。つまり当機を運用するためには、パイロットは両手両足を切断し専用義肢に置き換える必要がある、ということである。 本作では阿頼耶識システム搭載のバルバトス同様、普通のパイロットでも問題なく乗れるのでその辺は安心である。 基本性能は高機動型ザクとは思えないほど高く、攻撃・防御に関しては高機動型ゲルググ並。特に機動性に関してはヅダすら凌駕する。 武装も強力なものが揃っているが、ENに関しては100とそこまで多くないのでEN切れには注意。 開発先は高機動型系列が並ぶが、一番の目玉はLv8で開発できるシナンジュ。シナンジュ自体強力なユニットだが、ここから一気にネオ・ジオングが開発できる。
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→サイコ・ウェーブ
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/145.html
作品枠 機動戦士ガンダムサンダーボルト パイロット ダリル・ローレンツ コスト 2500 耐久値 650 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 色悪 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ザク・マシンガン 50 14~119 手動リロードのMG 連動射撃 ジャイアント・バズ 10[5] 50~93 メインに連動して消費1で2発発射耐久値が一定以下で装弾数と発射数が半減覚醒中はサブ/特射/特射射撃派生にも連動 射撃CS ビーム・バズーカ - 90/131 爆風を放つビーム サブ射撃 ザク・バズーカ 3 95/90 レバー横で横移動撃ち 特殊射撃 ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 2 107 レバー前横入れで移動方向変化 射撃派生 シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 69 前作までの格闘射撃派生レバー横入れで移動方向変化 格闘CS ビッグ・ガン【設置照射】 1 231/210 曲げ撃ち可能。構えた後にBDキャンセルで設置可能 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ヒート・ホーク NNN - 181 打ち上げ3段格闘 後派生 兜割り→左蹴り上げ NN後N 269 高威力派生 前格闘 袈裟斬り→右蹴り上げ 前N - 129 打ち上げる 横格闘 左薙ぎ→右薙ぎ→ショルダータックル 横NN - 170 虹合戦の主力 後派生 兜割り→左蹴り上げ 横N後N N格と同様 後格闘 格闘カウンター 後 - 134 炎上スタン BD格闘 斬り抜け→斬り上げ BD中前N - 139 初段スタン属性 N特殊格闘 ヒート・ホーク【斬り抜け】 特 - 90 単発前進斬り 前後特殊格闘 ヒート・ホーク【回転斬り】 前後特 - 121 補正が緩いふわ格 横特殊格闘 ヒート・ホーク【薙ぎ払い】 横特 - 90 レバー方向にくの字斬り 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 やれる…やれるぞ!!! 1 //291 スパアマ付き乱舞格闘 後覚醒技 ハーモニクス・オブ・ラブ //280 一斉射撃系マシンガン発射時にレバー入力方向へ移動 []は耐久値一定以下時 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ザク・マシンガン 【メイン射撃連動射撃】ジャイアント・バズ 【射撃CS】ビーム・バズーカ 【サブ射撃】ザク・バズーカ 【特殊射撃】ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】【特殊射撃射撃派生】シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 【格闘CS】ビッグ・ガン【設置照射】 格闘【通常格闘】ヒートホーク【N格・横格後派生】兜割り→左蹴り上げ 【前格闘】袈裟斬り→蹴り上げ 【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→ショルダータックル 【後格闘】 格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ 【N特殊格闘】ヒート・ホーク【斬り抜け】 【前後特殊格闘】ヒート・ホーク【回転斬り】 【横特殊格闘】ヒート・ホーク【薙ぎ払い】 覚醒技【N覚醒技】やれる…やれるぞ!!! 【後覚醒技】ハーモニクス・オブ・ラブ コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】サイコ・ザク 【キャラクターミッション】サイコ・ザク[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ジオン公国軍の高機動型ザクIIを元に、パイロットの義肢を機体に接続する「リユース・サイコ・デバイス」を搭載した実験用MS。 多数のスラスターや火器を増設し大型化しており、ベース機とはまるで別物の姿に変貌。先のシステムにより繊細な動きにも対応できる。 コスト2500の実弾MGを主体とする機体。シリーズではメインと連動するバズによる弾幕や、豊富な相互キャンセルルートを駆使して柔軟に動き、移動射撃や闇討ち格闘を絡めたトリッキーな動きで戦うスタイル。 大量に武装を牽引しているズッシリとした見た目からは射撃寄りな印象を受けるが、むしろその"逆"。 近距離で銃口補正の強い連動バズを押し付けたり、火力の高い格闘等をねじ込んでいく機体である。 メインの連動バズーカがリロード対応にリニューアルし、長期戦での圧力低下が緩和された。 リロードもそこそこ早いので、手動リロMGと相まってビームに弱い実弾ながら中距離で濃密な弾幕を形成できるようになり、ゲーム全体のシステム変更でキャンセル補正が30%から20%になったこともキャンセルルートを多用するこの機体には嬉しい変更点である。 代わりに自機の耐久が減ると連動BZが1本に減るようになっており、260以下すなわち2500同士で組んだ際の後落ちは必ず1丁での復帰になる。 とはいえ、以前のように連動BZが0本にならなくなり、長期戦ほど連動BZによる追い込みが確実に効いてくるようになった点・連動BZの節約に気を揉む必要が無くなった点を考えると総合的には強化と言えるだろう。 2023/11/14のアップデートではメイン連動バズーカのダウン値と補正が改善されダメージが取りやすくはなったが、弾速・誘導は"再調整"と不透明な文言の調整が入り、弾速はさらに微低下したが、誘導は若干上昇し、まともに着地が取れなかった頃よりは弾が当たるようにはなった。何度寝かせてもしょっぱいダメージしか取れなかった調整前とくらべ、そこそこのダメージは取れるようにはなったが、闇雲にばら撒くにしては更に微妙な性能になった、といった具合な賛否両論な性能。 更に射撃CSは仕様変更され、遠距離からの着地取り+ビーム属性の武装はこれのみだったが、仕様変更で強制ダウンが取れなくなり、単発ダウン武装がなくなってしまった。 反面サブと特射は同武装へのキャンセルルートが追加され、サイコザク独自の特殊ムーブを更に増やす遊びが増えた。 使いにくかった前後特格もかなり滑るようになり食いつきも良くなったほか、格闘CSは見違えるほど曲がるようになったため、下方上方というよりは新しい戦い方を模索するための調整となっている。 しかし現状は格闘寄りにしてはかなり心もとない650という低耐久力で、それに見合う機動力と落下テクも無く、追いにも逃げにも足の遅さが悪目立ちする…と、前作引き続き頭を悩ませることになるだろう。 ライバル機であるフルアーマー・ガンダムは苦節6年弱、クロブから頭角を現し始めついには今作でも順当に強化を受けているが、サイコ・ザクはエクバ2から最底辺を走り続けている… が、苦しいサンダーボルト宙域の環境でも戦い続けたダリルのように、失った手足よりも自由なムーブを相手に押しつけよう。 ▼戦闘に関係のない演出要素 戦闘開始時にはサブアームが背中にマウントしているバズーカを展開する演出がある。 また対戦アクションゲームとしての調整からか原作とOVA版の折衷のような仕様で、原作のみの武装であったザク・バズーカを装備している反面、OVA版で追加された巨大ブースターは装備されていない。 リザルトポーズ 通常時 左手でヒートホークを横一線に振ってから右手でビームバズーカを肩に担いでポーズ。 覚醒時 背部にジャイアントバズとMG、両手にザクバズーカとビームバズーカを装備し、四肢を内側に寄せて少しタメを作ってから身体を広げてポーズ。 敗北時 頭部と四肢が欠損している状態で数回各部から火花が出てから爆発。イオの駆るフルアーマー・ガンダムを倒した後にダリルがサイコザクを破棄した後の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら メイン連動バズーカ 仕様リニューアル。リロード 使い切り(2丁→1丁→使用不可)→撃ち切りリロードに変更。リロードはMGと連動せず単体で行われるように。 弾数 通常時の消費弾数変更(弾数1消費で1発発射→弾数1消費で2発発射)。耐久260以下で2丁から1丁に減少する仕様に変更。覚醒で2丁に戻る仕様廃止。 弾頭性能 ヒット時強よろけに変更。爆風削除。誘導・弾速低下 N特殊射撃 ダメージ増加(128→129) 特殊射撃射撃派生 コマンド追加。前作までの格闘射撃派生と同モーション。 格闘射撃派生 コマンド削除。 N格闘 横格闘後ろ派生 ダメージ増加(NN後Nの場合 245→269) 特殊格闘(共通) 各種格闘からのキャンセルルート追加。 前後特殊格闘 攻撃判定の発生が早くなった。 N覚醒技 ダメージ増加(C覚醒の場合 278→291) ▼2023/11/14アップデート アップデート内容はこちら メイン連動バズ 誘導・弾速を再調整(弾速が微低下、誘導は微強化。ダウン値低下(2.5→1.0)。補正値緩和(25%→15%))。 射撃CS 弾速と誘導の再調整(弾速は低下、誘導に関しては検証の余地有り)。地面に着弾時爆風が発生するように。ダメージの伸びやすさとダウン値再調整(弾頭のみヒット時非強制ダウン 90ダメージに変更)。それに伴いフルヒット時のダメージ増加(130→131)。 サブ射撃 各種サブ射撃から各種サブ射撃へのキャンセルルート追加。弾数減少(4→3)。リロード時間短縮(-1秒)。ダウン値低下(?)。 特殊射撃(共通) ダメージ・補正値・ダウン値の再調整。ダメージ低下(128→107)。 特射射撃派生 ダメージ・ダメージの伸びやすさ・ダウン状態のなりやすさを再調整。合計ダメージ低下(76→69)。 N特殊格闘 追従性能強化。ダメージ増加(80→90)。 前後特殊格闘 技発動前の慣性をより引き継ぐように。2段目の追従性能強化。2段目のダメージ増加(112→121)。 横特殊格闘 追従性能の強化。ダメージ増加(80→90)。 格闘CS 曲げ性能の強化 N覚醒技 テンポアップ。カメラ調整。 後覚醒技 発動前の慣性を引き継ぐように。ヒット時の挙動変更(軽い打ち上げ→強よろけ)。マシンガン発射時にレバー入力でマシンガン発射後に入力した方向へ移動打ちするように。 【覚醒中】 連動バズ 各サブ・各特射・各特射射撃派生の入力時にも連動バズが出るように。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、各特格 射撃CS→各サブ、各特射、各特格 各サブ→各サブ、各特射、各特格 各特射→各サブ、各特格 特射射撃派生→各サブ、各特射、各特格 各特格(ヒット時のみ)→各サブ 各種格闘→各特格 射撃武器 【メイン射撃】ザク・マシンガン 「軌道予測は出来ている!」 弾数が少ないが手動リロード対応のマシンガン。最大10連射。 マシンガン自体は2000のザク系とほぼ同じ性能。 リロード時間が無く撃ち続けられることができるのと、入力に連動する付随武装があるのが利点。性能は下記参照。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 手動 実弾 119(60%) 14(-4%)*10 3.0 0.3*10 4ヒットよろけ 【メイン射撃連動射撃】ジャイアント・バズ メイン射撃に連動してサブアームで構えたバズーカを撃つ。 今作から時間リロード対応になり、MGのリロードに関係なく弾数0になったタイミングで自動的にリロードが開始される。 通常時はMGの発射毎に弾数1消費で2発交互に発射される。 前作は2連射で2発消費していたので単純に弾数が倍増している。 耐久が260以下になると持っていた武器を捨て、予備でマウントしていたバズーカ一丁を右側に持ち替える。 二丁から一丁に減少し、弾数と発射数も半減される。 全覚醒などで耐久が260以上になっても再出撃まで二丁には戻らないため注意。 今作でリロードに対応した弊害か前作から誘導と弾速が低下しており、サブや特射等からの追撃や着地取りの部分で間に合わない場面が増えた。 2023/11/14のアップデートにて「再調整」と記載され、作品移行で下げられてしまった誘導は前作程ではないが若干強化されたのだが、弾速は更に微低下してしまった。 その代わり低威力・軽補正・低ダウン値で始動向きの性能になり、メイン始動でも170程度は出せるようになった。 ダウン値の低下によりマシンガン1クリック+左右BZで即強制ダウンの強みはなくなったが、追撃でワンチャンスあたりのダメージを伸ばす余地ができたのは火力不足が深刻だった本機にとってはありがたい側面もある。 特に耐久低下後は発射数が1になるため、余計な補正を入れずに格闘追撃を仕掛けられるという点では時限弱体とも言い難い調整になっている。 弾速が他の武装よりも遅くなった分誘導がより効きやすくなる点もあるが、従来以上に近距離の押しつけでの活躍を見込むようにしたい。 更に覚醒中はサブ・特射にも連動が対応するようになった。 ただし弾数は全コマンドで共有なので、覚醒中は通常時にも増してガンガン撃ってリロードを回すか、覚醒終わり際の攻防に備えるかの弾数管理を考えるようにしたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/4秒 実弾 93(70%) 50(-15%)*2 2.0 1.0*2 強よろけ 【射撃CS】ビーム・バズーカ 「無駄だ!」 OVA版で艦隊を撃破した時に使った武装。 あまり目立たないがサイコザクの立ち回りを支える縁の下の力持ち的な武装。 2023/11/14アップデートで武装仕様が一新。 弾速と太さに優れ慣性も乗りやすく、混戦の中では消されやすい実弾主体で遠距離戦に適する武装も少ないサイコザクが、遠距離から主張できるビーム武装の一つ。 メイン連動バズがリロードするようになったことで出番こそ減ったが、それでも着地取りや後衛時にはお世話になる。 アップデートで誘導と弾速が"再調整"されると共に、試作2号機と同様地形着弾で爆風が発生する特性を得た。 爆風の大きさは良好で、地ステや特殊ムーヴを絡める機体には強く出ることができる。 しかしコンボパーツとしては空中でヒットすると受け身可能ダウンな上に、弾頭だけではダメージが90と安くコンボも続かずとクセのある性能となっている。 その分上空から打ち下ろせば弾頭は避けても爆風だけは引っかかる事態を起こせる見込みもある。 良くも悪くも使い勝手は従来とは異なり、この調整はプレイヤーによってかなり賛否両論な意見が散見される武装 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 ビーム 90(%) (-%) ダウン 爆風 131(%) (-%)* ダウン 【サブ射撃】ザク・バズーカ 「そこは俺の射程内だ!」 爆風の無い実弾バズーカ。レバー横入れで撃ち方と威力が変化。 特殊射撃との相互キャンセルが付いており、これを使ってサイコザクの変則的なムーヴを行う。 性能その物は2000のザク達が持つそれとあまり変わらないが、キャンセルルートと弾数の多さが魅力の武装。 2023/11/14のアップデートでNサブからNサブに、横サブから横サブと、同武装へのキャンセルルートが追加され、覚醒中限定でメイン同様バズーカが連動するようになった。 Nサブ 足を止めてその場から撃つ。 横サブの関係であまり出番が無いように見えるが、移動しない分発生がやや早かったり、横サブにキャンセルできる点など、使い所は確実にある。 横サブから横サブへキャンセルすると発生の悪さが気になるため、サブ3連射などする場合に余裕があればこちらを使えるとよいだろう。 横サブ 入力方向にスピン移動してから撃つ。 こちらもNサブ同様キャンセル先が多く、移動量が大きい回転で動きつつ弾幕を張れて赤ロック継続の引き出し元になる見た目以上に便利な武装。 Nサブより少し誘導が強いが、威力は5下がる。 いいことばかりに見えるが実は横サブ→横サブとキャンセルした場合の発生が悪めなため、雑に狙うと硬直を刺されることも少なくない。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/6秒 実弾 95[90](-30%) 2.0 強よろけ 【特殊射撃】ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 移動動作からマシンガンのバースト射撃とシュツルム・ファウストの一斉射撃を行う。 レバー入れで動作変化。更に各種動作から射撃入力でシュツルムを追加で撃ち込む。 マシンガン部分の誘導は多少あるが、シュツルムはほぼ誘導しない。 サブとの相互キャンセルが付いており、本機が行う変則ムーブの重要パーツとなる。 弾そのものの質はあまり良くないものの、発生が早く移動しながら炎上スタン弾を撒ける武装として見れば、2発4秒リロードは破格の回転率。ガンガン使ってどんどん回していこう。 2023/11/14のアップデートでこちらもN特射からN特射、レバ特射からレバ特射のキャンセルルートが増設され、覚醒中限定で下記の射撃派生含めてバズーカが連動するようになった。 N特殊射撃 縦に一回転しつつ上昇し、ジャンプの頂点で射撃を行う。 これのみ出始めに誘導切りが付いている。 誘導には期待できないが銃口補正が優れており、近距離での攻めや起き攻めで使い勝手が良く、赤ロックを保存してから上から被せて押しつけるのが強力。 前特殊射撃 少し浮き上がり、前方に側転しつつ射撃を行う。 N特射のような誘導切りが無く上昇が低めな代わりにこちらは前進するため、攻めにより向いている。 たまに移動量が多すぎて相手の機体を通り越してしまう場合もあるので注意。 横特殊射撃 機体を正面に向けつつレバー入力方向に側転をしつつ射撃を行う。 恐らく一番使うであろう特殊射撃。こちらも横サブ同様に移動量が多く、変則的なムーヴに組み込むことや足掻きで使うことが多い。 前述した通り誘導が弱く弾が小さいので中遠距離では機能しないが、やはり近距離での押し付けで生きてくる武装。 【特殊射撃射撃派生】シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 レバーNで後ろにバク転しながら、レバー横で側転しながらシュツルム・ファウストを1発発射する。 前作の格闘射撃派生が移動。 こちらのシュツルム・ファウストは特射のものよりも誘導が良いため、適宜使っていきたい。 リロード 特殊射撃 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り4秒 MG 実弾 (%) (-%)* ?.? ?.? よろけ BZ 実弾 (%) (-%) ?.? ?.? 炎上スタン ┗射撃派生 実弾 (%) (-%) ?.? ?.? 炎上スタン 【格闘CS】ビッグ・ガン【設置照射】 「レイトン伍長、今だ!」 前作で追加された武装。 横にガトルが接続されたビッグ・ガンを構え巨大な照射ビームを放つ。 先に実装された百式のメガバズと同じく、曲げ撃ち可能&発射前にキャンセルすることで設置撃ちが可能。 サイコザク自身はこの武装を撃ったことはないが、設置撃ちはレイトン伍長にビッグ・ガンのトリガーを預けて撃たせたシーンの再現。 百式などが持つ他のメガバズに比べビームがやや細く発射までが遅い代わりに、リロード13秒+クールタイム3秒と大火力に対するリロードの早さがとても優秀。 遠距離では機能する武装が少ないサイコザクが盤面に圧をかけられる武装の一つで、これをチラチラ見せることでロックを引くことができる。 基本的には置き撃ちで運用し本体とのセルフクロスを狙う物だが、余裕があれば置き撃ちだけでなく、曲げ撃ちによる能動的な追い込みも狙ってみよう。 ただしダメージ確定まで非常に遅い為緑ロックからの高速弾で狙われやすく、フルヒットまでに相当なブーストを消費する事になるので、自機のロック状況は常に把握しいつでも離脱する心構えで運用したい。 本作では共通調整の緑ロック補正により遠距離からのダメージ低下が痛い一方、設置ビームに自ら突っ込んで寝る戦法の時は受けるダメージを抑えられるようになっている。 2023/11/14のアップデートでは曲げ性能がエクバ2全盛期のエクセリアや今作のX2並みに大幅強化。 置き撃ちだけでなく、自分で撃つ事もしっかり択として数えられる性能になっている。 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 3秒 13秒 照射ビーム [](%) [](-%) ダウン 格闘 【通常格闘】ヒートホーク 逆袈裟斬りから2連斬り上げを繰り出す3段格闘。 格闘寄りの機体なためか発生がかなり速く、一部の格闘機の横格闘にも発生勝ちする早さを誇る。 だが伸びは短いため、差し込むには不向きでコンボパーツや虹ステ合戦での運用が主となる。 1・2段目から後派生が可能。 本作では射撃派生が削除されている。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 181(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【N格・横格後派生】兜割り→左蹴り上げ 兜割り→左足で蹴り上げの2段攻撃。派生時に視点変更有り。 全く動かず威力の伸び幅もそこそこ止まりだが、出し切り速度は早め。 最終段の蹴り上げのダメージが170とかなり高く、兜割りのダメージ補正は特別良い部類ではないため、派生したらそのまま蹴り上げまで出しきりたい。 蹴り上げが間に合わそうな場合はサブや射撃CS、N特格で手早くダウンさせるのも一つの選択肢になる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N・横 NN 横N N・横 NN 横N ┗後派生 兜割り 137(65%) 184(50%) 180(50%) 90(-15%) 2.0 2.3 2.3 0.3 強よろけ 蹴り上げ 248(--%) 269(--%) 265(--%) 170(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前格闘】袈裟斬り→蹴り上げ 多段ヒットする袈裟斬りから単発の蹴り上げを繰り出す2段格闘。 派生が存在せず受け身を取られてしまうため、万が一オバヒで当てた場合は特格キャンセルで離脱したい。 打ち上げ目的なら受け身不可のN特格があるので使わない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┗2段目 斬り上げ 129(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→ショルダータックル 左右薙ぎから単発のタックルで吹き飛ばす3段格闘。 N格と比べると少し劣るがこちらも発生は早めで、判定はこちらの方がやや強め。 格闘機相応に追従も良好でかなり回り込むため、差し込むときはこれが主力になり、虹ステ合戦でもN格の次に選択肢に上がる。 N格と同様に射撃派生が無くなってしまったが後派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 タックル 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】 格闘カウンター 左手でヒート・ホークを構えるカウンター。 成立時は横薙ぎからシュツルム・ファウストを1発撃ち込んで反撃。 シュツルムによる攻撃は第一部の決戦でFAガンダムの突撃に対し、気絶から目覚めたダリルがとっさに放った攻撃の再現。 同シーンを再現したフルアーマー・ガンダムのレバーN覚醒技最終段と対の動作になる。 それなりに発生も早く、格闘相手に振り返すならこちらも大いに有効なので、ぜひとも選択肢に入れたい。 横薙ぎはその場で振るが、シュツルムは射程が長いため鞭を止めた際もしっかりダメージを入れられる。 横薙ぎは虹ステ対応なので、成立時から入力をしていれば反撃が出る前にキャンセルすることも可能。 射撃動作に移ると虹ステ不可になる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 成立時 横薙ぎ 60(85%) 60(-15%) スタン 弾頭 120(70%) 70(-15%) 炎上スタン 爆風 134(%) 20(-%) 炎上スタン 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ スタン属性の斬り抜けから多段ヒットする斬り上げの2段格闘。 2段目で足を止めるがN特格よりも若干伸びが良いため、追いの場面ではこちらも頼れる。 スタンを活かしたコンボ確定パーツや攻め継等にも。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 斬り上げ 139(64%) 25(-4%)*4 2.7 0.25*4 ダウン 【N特殊格闘】ヒート・ホーク【斬り抜け】 前進して斬り抜ける単発格闘。 他の機体では後格に配置されやすい単発斬り抜け系と同じ使い勝手だが、こちらはスタンではなく受身不能の打ち上げ。 判定が強く各射撃からキャンセルで出せるため、押しつけや相手の格闘へ切り返しに使える。 N特格とCSの相互キャンセルは起き攻めされた際などの拒否択としてわりと優秀。 命中からサブやCSCで追撃すれば高く打ち上げることができる。 N特ヒットから即後ろステップ N格闘でスカしコンにもなる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り抜け 90(-20%) 縦回転ダウン 【前後特殊格闘】ヒート・ホーク【回転斬り】 ぐるんとその場で横回転斬り→相手に飛びかかって斬りかかる2段攻撃。 回転斬りはは慣性こそ乗るが一切踏み込まずにその場で攻撃するため余程密着しないと当たらない。 直接当てるというよりも、敵の格闘を迎撃する壁を作るイメージ。 飛びかかりはフワ格挙動。回転斬りの分発生が遅く他の機体とは運用イメージが異なる点に注意。 2023/11/14のアップデートにて初動の慣性の乗りと、飛びかかりの誘導の両面が強化。 慣性引き継ぎはほぼ減速なしの高水準になり、低空でヒットしても再度前後特格が当たる程に改善され、追従性能が目を張るレベルで良好になった。 こちらの弾幕を嫌って上下に動いた相手に食いついたり、オバヒあがきに組み込んだりと有用な武装へ昇華した。 欠点があるとすれば、横特を使いたいのにこちらが出てしまう事故が起こりうることか。レバーの入力方向は気にしておこう。 前後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 横回転ダウン 飛び込み斬り 121(70%) 90(-20%) バウンド 【横特殊格闘】ヒート・ホーク【薙ぎ払い】 レバー入力方向の斜め前に移動し、反転して敵を追って薙ぎ払う1段格闘。 いわゆるくの字軌道の単発格闘。初動で誘導を切られても反転時に誘導がかかり直す。 本機の場合は暴れや接近、軸合わせやそこからの虹ステでフェイントなどに用いる。サイコ・ザクの格闘の中で最も伸び、上下誘導も優秀なサイコ・ザクの立ち回りの要。 ただし過去作のようにオーバーヒート時には使用できず、クロブ移行時に削除された誘導切りも無くなっているままなので注意が必要。 大半の機体が持つメインのビームライフル程度なら避けられるが、誘導の強いミサイルやアシストには追い付かれて被弾してしまうので、考え無しに回避で使うことはできない。 横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 薙ぎ払い 90(-20%) 縦回転ダウン 覚醒技 【N覚醒技】やれる…やれるぞ!!! 「サイコ・ザクを甘く見たな!?好き勝手にはさせない…この機体はカーラの願いだ!」 斬り上げ→横薙ぎ 回し蹴り 回転斬り→斬り抜け→振り向いてマシンガン連射→タンクとバズーカをパージしてショルダータックル。 射撃を交えたSA付き格闘乱舞覚醒技。 伸びはそこそこ、手早く終わり、威力も中々だが上下の動きが少なくカット耐性は悪めの部類。 前作まで劣悪だった火力は上がっているので最後の悪あがきやSA持ちの相手に使えなくもない。 2023/11/14のアップデートにてテンポアップして更に早めに終わるようになった 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ //65(80%) 65(-20%) ダウン 2段目 横薙ぎ //109(%) 55(-%) スタン 3段目 回し蹴り //145(%) (-%) よろけ 4段目 回転斬り //178(%) (-%) よろけ 5段目 斬り抜け //209(%) (-%) スタン 6段目 MG //252(%) (-%)* よろけ 7段目 タックル //291(%) (-%) 強制ダウン 【後覚醒技】ハーモニクス・オブ・ラブ 「火力の差を思い知れ!」 「この機体はカーラの願いだ!」 両手のマシンガンと両アームのジャイアント・バズ連射→本体がザク・バズーカ連射 アームがシュツルム・ファウスト→本体のビーム・バズーカ、と繰り出す射撃連射タイプの覚醒技。ビーム・バズーカは着弾すると爆風が発生する。 1発1発に銃口補正がかかり、誘導を切られても別の弾は狙い直す。 以前は足をビタ止めしていたが、2023/11/14のアップデートにてマシンガン発射時にレバーを入力しておくと、その後のバズーカ連射部分で入力方向に動けるようになった。 ライバルのイオが駆るフルアーマー・ガンダムの後覚醒技のようなアクロバティックな動きではないがその分移動距離が長い。 ビーム・バズーカ発射時にも機体一機分ほど斜め後ろに飛び上がる。 またバズーカがダウンからよろけ属性に変化したため、坂道でのフルヒット安定性がやや上がった。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 マシンガン //(%) (-%) Gバズ //235(%) (-%) 2段目 バズーカ //250(%) (-%)*2 シュツルム //266(%) (-%)*2 3段目 Bバズーカ //279(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 Nサブ≫Nサブ≫Nサブ 200 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? N特格始動 N特 (N)N後N 296 スカしコン。繋ぎは最速後ステ 覚醒中始動 F/S/VC ??/??/?? ??/??/?? EXバースト考察 「カーラ、凄い…! 君の造ったMSは、俺の失った手足よりも自由だ…!」 覚醒タイプ 格闘寄り汎用1 連動BZの仕様変更やアップデートにより多少の変化は見られるが、火力のFか万能のCが選択肢となる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -20% ブースト軽減 -10% マキオンから選ばれている覚醒で、サイコザクの機動力を底上げしつつ、安い火力を補強する覚醒。 今作は連動バズがリロードするため無理にC覚醒にする必要性も無くなり、結果更に選びやすくなった。 近距離で活きる弾幕を押し付け、それに隠れながら射撃から格闘へのキャンセルが単純ながら強力。 更にアップデートでサブと特射でも連動バズが発射されるようになり、ダウンしにくくなった影響からも格闘キャンセルを生かしてダメージ増加にも繋げやすくなった。 シナジーが豊富な点を活かしていこう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +4% ブースト軽減 -5% 連射する連動バズを近接で押し付ける手段が強化されないので、連動バズや横サブ連打やマシンガンの賑やかし程度で何の有利も得られずに終わるパーティ覚醒になる可能性が高い。 元々射撃間キャンセルが豊富で、受けられる恩恵はリロード加速が主。 怒涛の弾幕を張れるものの押し付けるには相手に接近せねばならず、自力で接近出来るならなおのことFやVの方が期待値が高い。 そもそも耐久仕様の関係で連動バズ連射という狙い自体がイマイチで、機動力補正が薄く攻撃補正も低数値とちぐはぐ…。 アップデートで選びやすくはなったが、それでも噛み合いが良さそうに見えて実はあまり良くない。 格闘機ペア対面など、サイコザクが迎撃主体で立ち回るような試合ではもしかしたら光る部分もあるだろう。 Vバースト ブースト軽減 -10% 足回りに不安を抱え、連動バズを近距離で押し付けたいサイコザクのムーブ性能を強化することに特化した覚醒。 現在のV覚醒に似た旧M覚醒と違って半覚醒でのブースト回復量が50%なのも大きく、横サブ、横特射、横特格などからダイブで大きく移動しながら着地に移行するなどまさに人外技術の変態機動を実現出来き、間違いなく意表は突ける。 実際ガンダムバーサスではブーストダイブとの噛み合いの良さでサイコ・ザクが準環境機体になっていた事を考えれば相性の良さは伝わるだろうか。 ただ、根本的な火力不足は如何しようがなく、2500の攻め覚醒として推奨できるかといえばかなり怪しいところ。 当然ながら連動バズの本数にも気を配る必要あり。うっかり1本の時に吐いて慎ましい戦果にならないように注意。 Cバースト 防御補正 -20% E覚醒時代からメイン連動バズーカをリロードするために選ぶ覚醒だったが、今作からはリロード式になったことで相対的な価値は落ちている。 とはいえ先落ちも視野に入る本機との相性は相変わらず良好。 無論やりやすくなった後衛を務める目的としても有効な選択肢。 しかし機動力を筆頭に貧弱な本機の総合性能がほとんど上がらないため、覚醒しても逃げれない、有利にならないなどということはザラにあり、いかにC覚醒で状況を有利にできるか、プレイヤー力だけでなく、全体を見通せるゲームメイク力も求められる。 勿論この機体で負け確場面以外での抜け覚など試合放棄に等しい。 自力で接近して自己完結できる、または吐いたあとの逃げを他の機体よりもケアできる、使用回数だけでは無い勝率も出せる真のサイコザク職人向けの難しい選択肢。 戦術 トリッキーなムーブ動作を駆使しての近接押し付けが基本戦術。 他の2500コストが持つような回避を強要できるほど強力な弾を持つわけではないため、できるだけ近距離から撃ち込む必要がある。 更に機体のどこから弾が出るか、連動バズの弾はあるか、そして弾幕と特殊ムーブをどう噛み合わせるか…など、真価を発揮するにはやり込みと大胆さが求められる。 基本的には闇討ち気味の飛び込み→暴れの方が持ち味を出しやすい。 遅延や追い払うことは得意なのでタイマンもあり。 ただ、近距離でバズなどを押し付けたいが素のブースト性能が心もとなく、降りテクもないのが昔からの悩み。 迎撃する分には連動BZやN特射あるので問題ないが、引き撃ちされて何もできず終いには簡単に逃げられることもあり、3000のロックを引くという2500の仕事を果たせない展開が一番苦手。 加えて耐久が格闘機にしてはかなり低めの部類なのもネックで、特殊ムーブ1本で誤魔化せるほど甘くないのが現状。 やはり逃げが弱い低コストを狙って、近接射撃をひたすら押し付けてハメるのがベストだろう。 実弾が多いので相性の有無はあるが、相手が対応できない弾幕で攻め立て、時には格闘も差し込むことで優勢を掴もう。 対面対策 ひたすら中間距離で見合うのがオススメ。 なまじ回避力と自衛力と遅延力があるせいで多少時間は取られてしまうが、こちらから突っ込まない限り弾は当たらない。 根気よく見合っていれば確実にボロが出るので、そこを落ち着いて取ればいい。 降りテクが存在しない本機は、着地を誤魔化すためにオバヒムーブや横特虹ステフワジャンなど特定のムーブに頼らざるを得ないので、そこを見て取れればgood。 特に後者は 横特→ステップ→ジャンプ という工程を踏む以上、一定量のブースト消費は避けられず、その後の状況もあまり良くないのでコチラの射撃を通しやすくなる。 あがきそのものは腐っても2500相応に鬱陶しいので、有効な射撃択に乏しい機体を使っている時は無視する方が効率がいい。 なんなら、連動BZの性質を利用して一定耐久まで減らした後は放置してしまっても構わない。覚醒後なら尚更放置するべき場面のほうが多いだろう。 足が遅く強い誘導のかかる武装がなく、強いてあげればメイン…といった程度。 緑ロックだと警戒するのは格闘CSのゲロビくらいしかないので、格闘CSに気をつける程度で良い。 そのゲロビすら撃ったタイミングから13秒+3秒のクールタイムを把握していれば発生も遅いのでゲロビすら当ることはほぼないだろう。 迂闊に近距離に入ると連動BZを筆頭とした近接武装が襲いかかってくるので、無理に寄ることは推奨しない。 スパアマ等も多段ヒットの武装が多いため、ヒットストップを見てから対処されてしまうだろう。 僚機考察 適した僚機 なるべく前に出て追える機体を永遠に追い続けたいので、両前衛が可能で後落ちでもある程度仕事ができる機体がベスト。 または、サイコザク爆弾まで見据えて後衛一辺倒の援護機あたりもオススメ。 贅沢な注文が多いが、不安定な立ち回りをするサイコザクを支えてくれる機体が望ましい。 マキオン時代に相性が良かったルプスが今作でも相性が良い。 適さない僚機 高コストの格闘機など、終始タイマンを強制される機体は辛い。サイコザクが後方支援に回ったところで大したことは出来ないため、リスクを抑えた立回りが出来ずとにかく安定しない。 低コ後衛機も単純にパワー不足となりがち。 例 エピオン、 コストパターンごとの戦術考察 3000 3000なのでほとんどの機体はパワーが高いが、サイコ・ザクが先落ちする場合に3000側が許容出来るかがポイント。 後ろに下がっても仕事が出来ないのもミスマッチ。耐久減による弾幕低下という特性もあり、放置状況が作られやすい点も怖い。 2500 昔からサイコ・ザクの相方にちょうどいい両前衛コスト帯。 サイコ・ザクが先落ちしてもしなくても、後落ちした側にある程度の耐久と2回目の覚醒が比較的安定して回ってくるのがありがたい。 2000 サイコ・ザクとしてはまだやりやすいが、流石に相方のパワー不足。 対面が高コストだと無理攻めを強いられることもあるだろう。 1500 機体相性次第でピンキリだが、鬼攻めが出来る格闘機なら十分勝てる組み合わせ。 1500にタイマンをさせすぎて自分が落ちるコストがない!or 残りコストが3000しかない!などとならないように、落ち順にはしっかり相方と連携をとって気を配りたい プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2023/11/21 ~ 2023/12/25 プレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP チャレンジミッション 【機体ミッション】サイコ・ザク ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:582戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ポップスサイコ・ザクエーススナイパ― 10000 コメントセット 理不尽な[現実]こそ僕らを苦しめる[本当]の敵だ 15000 称号文字(ゴールド) ジオンの怪物 20000 スタンプ通信 生き残ろう 生き残って いつか心から笑おう 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ジオンの怪物 【キャラクターミッション】サイコ・ザク[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン サイコ・ザク 20000 衣装 ジオン公国軍軍服 外部リンク したらば掲示板 - サイコ・ザク Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - サイコ・ザク Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 上方済みでダリルバルでより評価低いのヤバいだろ -- (名無しさん) 2024-08-24 03 34 33 誘導、弾速も並以下の弾しかなく、格闘は鈍く伸びず誘導切りもスパアマもなく。そりゃダリルバルデよりも弱いわ -- (名無しさん) 2024-08-27 18 44 57 連動バズの誘導微強化って書き直されてるけど、誰か検証したん? -- (名無しさん) 2024-09-06 19 02 36 相性の良い機体を書いて「強機体だけだから削除〜」は無くないですか? -- (名無しさん) 2024-09-12 17 28 07 修正前使い込んでた体感と修正前の動画を改めて見て、現在修正後のメイン連動バズの誘導は上がっていると結論付けたので修正しました。 -- (名無しさん) 2024-09-18 15 24 23 使い込んでた(万戦4割) とか平然であるし個人的な主観で書くのはやめような。フリーダムのWikiとかエクバ2とクロブで熟練度MASTERの癖して勝率42%の雑魚が書きまくって信憑性を失ったし。 -- (名無しさん) 2024-09-22 06 41 58 一時期ライフリのwikiとかにやべえ自由と比較ネガキャン君いたけどそんなやべえ奴だったのかよ……オバブ初期の自由wiki文章もネガキャンしまくって元に編集されてたし -- (名無しさん) 2024-09-22 09 00 46 まぁ大きく書き換えるなら明確なソースを用意してほしいし、使い込んでたって言われても数こなして乗るだけなら初級者にも出来るし、それなりの説得材料が欲しいよな。 -- (名無しさん) 2024-09-23 01 20 33 では逆に誘導が下がった根拠も無いのだから明記するのは謎では?こちらに関してソースはあるのでしょうか?一応現時点で1300戦やって勝率5.5割まで乗せている上での体感で修正前より誘導が上がったと思ったのですが、毎回書き換えている編集者さん如何で? -- (名無しさん) 2024-09-25 12 37 26 たった1300戦5割しかない君より、下がってるって口を揃えて言う6割の金星職人達、どっちの方が信憑性あると思う? -- (名無しさん) 2024-09-26 23 28 11 名前 コメント すべてのコメントを見る
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新キーワード効果。 一度超次元ゾーンに召喚した後、フィールドに召喚する。 クリーチャーだけでなく、呪文など他のカードタイプも存在する。 これからのインフレ環境を意識したギミックでもある。 クリーチャー ■サイコ・ステップ[文明(コスト)]([文明(コスト)]を支払い、手札のこのカードを超次元ゾーンに置くか、超次元ゾーンのこのカードを召喚して良い) 呪文 ■サイコ・ステップスペル(手札からこの呪文を唱えた後超次元ゾーンに置いて良い。超次元ゾーンのこのカードをコストを支払い唱えて良い) これを持つカード(主にクリーチャー)は超次元ゾーンで発揮する効果を持つ物も多い。 超次元ゾーンからマイルドなメタ効果を発揮することでゲームテンポを遅くすることができる。 もちろん、除去などに強いので効果はバトルゾーンにあるよりもマイルドに設定されている。基本的に理不尽召喚などを制限する。Sトリガー等や普通の召喚、詠唱等は絶対にメタらないようにする。 カード左上の正規のコストを支払えば、直接バトルゾーンに召喚することもできる。 1ターンの内に超次元ゾーンを介して召喚するときには、コストを2度支払うことになる。その為、色拘束が厳しくなるので、直出しコストよりも2度の合計コストが少なくなることがある。 例、[火(3)] 3000のバニラクリーチャーが以下の能力を持つ。 ■サイコ・ステップ[火(1)]([火(1)]を支払い、手札のこのカードを超次元ゾーンに置くか、超次元ゾーンのこのカードを召喚して良い) 通常召喚では、(火)(2)で合計3マナを支払うことになるが、サイコステップでは(火)(火)で2マナ支払わなければならない。これを踏まえてコストが下がっている。 ただし、超次元ゾーンへ置いた時にcipを持つものや、超次元ゾーンで常在効果を持つものはコストが半分よりも大きくなることがある。結果、2度の合計コストが直出しよりも多くなる。 今までのシステムクリーチャーは盤面にあり、実質の頭数が増えてしまう特徴があった。 システムクリーチャーを超次元ゾーンへ置き、そこから効果を発揮する場合、バトルゾーンの頭数が増えないため、比較的低コストで展開することができる。 このギミックでは高コストクリーチャーを召喚する際、2ターンに分けてコスト支払いすることで、早期着地を狙うこともできる。 他の早期着地と違い、自身の能力だけで完結している為、他の要素を必要としない。 いろいろなデッキにタッチで採用することもできる。 超次元ゾーンに、打点を貯めながらる程度マナをのばし、一気に展開する感じのゲーム展開になる。 その他、特徴 輝羅を出されたとしても、超次元ゾーンに行くことはできる。 サイコステップでの召喚はコストを支払ったものとして扱う。例、マナ爆誕。 最初からデッキ外にあるわけではないので、オリジナルでも使うことができる。 呪文を超次元ゾーンから唱えた場合でも、唱えた後は墓地に行く。リサイクルのような挙動として見ることもできる。 その他のコスト代用効果と同じように、コスト軽減の対象外。例えばコッコルピアなどでコストを下げることはできない。 これを持つカードに特徴的な効果。 cip ■このクリーチャーが出た時、または超次元ゾーンに置かれた時、~~~ ■このクリーチャーが超次元ゾーンから召喚によって出た時、~~~ 常在効果 ■このクリーチャーがバトルゾーンまたは超次元ゾーンにある時、~~~ 参考ギミック マナ爆誕X(このクリーチャーを自分のマナゾーンから、コストXを支払って召喚してもよい) パンドラ・シフト:このカードを使うコストの代わりに、[文明(コスト)]を支払ってもよい。そうしたら、このカードを自分の超次元ゾーンに置く。 このキーワード能力は誰でも自由に使うことができます。 事前の了承などは必要ありません。 作った場合、関連カードに加えていただけると嬉しいです。任意。 評価 現代のカードパワーと比べてください。 選択肢 投票 強すぎ (0) ちょうどいい (0) 弱い (0) 感想をどうぞ 選択肢 投票 面白い (1) 普通 (0) つまらない (0) 評価 名前 コメント
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このページはこちらに移転しました ハロハロ ハロウィン 作詞/200スレ495 ハロウィン ハロウィン ハロハロ ハロウィン ハロウィン ハロウィン ハロハロ ハロウィン ハロワ! ハロワ! ハロハロ ハロワ! ハローワーク!! 「仕事しないと死んじゃうぞ~」
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「空の支配者」 翼長:2~3m (『キングコング 髑髏島の巨神』パンフレットより引用) 『モンスターバース』シリーズの2作目『キングコング 髑髏島の巨神』に登場する怪獣。 由来はサイコパワー…ではなく、キ○ガイを意味する「サイコパス」とハゲワシを意味する「バルチャー」を合わせた名称となっている。 亜種にリーフウィング(Leafwing)がいる。 髑髏島に住む怪獣の一種であり、白亜紀の絶滅を生き延びた翼竜が独自の進化を遂げた姿。 外見は実在した翼竜ディモルフォドンに似ているが血液が青く、口吻がノコギリ状に尖っているのが特徴。 翼長は2~3m程度でサイズとしては大型の鳥程度だが、とにかく生息数が多い。 作中では不審な木に向けて発砲したら、取り付いていた数千、数万のサイコ・バルチャーが飛び立つシーンもある。 また、髑髏島固有種のフグを常食しており、その毒の影響で攻撃的な性質を持つ。 劇中では髑髏島の空を飛び交っている姿が頻繁に見られる。 そのサイズ故に他の巨大生物達よりは脅威性は低い……ように見えたが、 廃船「グレイ・フォックス号」で川を航行している最中の一同に群れで襲い掛かり、 ランドサット調査員のニエベスを空中へ連れ去り、鋭い口吻でバラバラに引き裂いてしまった。 物語的にはようやく島からの脱出目途が立って和やかな雰囲気になったタイミングの襲撃であり、 ニエベス自身は無能さで周囲を苛立たせていた人物とはいえ、後味の悪い結果となった。 改めて「この島で、人類は最弱」という本作のキャッチコピーを痛感させた怪獣と言える。 続編『ゴジラVSコング』では髑髏島の環境が一変したものの多数生き延びており、 地下空洞世界にも生息している事が明かされた。 ランフォリンクス 後述するようにMUGENキャラのランフォリンクスもこのページで扱うため、ランフォリンクスについてもここで述べる。 1977年に公開の怪獣映画『恐竜・怪鳥の伝説』に登場する怪獣。 作品についての詳細はプレシオサウルスのページを参照。 非常に凶暴な性格で、人間を餌と見なして積極的に襲い掛かる。 全長13mと、現実で確認されているランフォリンクスの十倍近いサイズを誇る。 なお作品のポスターでは複数体が飛んでいる姿が描かれているが、劇中で登場するのは一体のみである。 作中では富士の樹海の洞窟内に存在した化石化した卵から孵化する形で登場。 その後西湖に爆雷を投下してプレシオサウルスを追い立てようと画策していた旧足和田村の村長をはじめとした人々の前に襲来する。 何人かはランフォリンクスによって空中から投げ落とされる形で殺された他、ランフォリンクスを撃ち落とそうとした消防団の誤射で投下前の爆雷が起爆し、 その場にいた人々が全滅するなどのアクシデントもあり、多くの被害を残して姿を消す。 その後は終盤にて主人公の前に登場したプレシオサウルスの前に飛来し、プレシオサウルスとの死闘を繰り広げるも、 最終的には富士山の噴火に巻き込まれる形で姿を消した。 本作は主に前半部はプレシオサウルスが存在するか否かを中心に話が進んでいくため、中盤におけるランフォリンクスの登場はかなり唐突な印象を受ける。 劇中でも「プレシオサウルスがいるなら同時代に存在したランフォリンクスもいるんじゃないか?」というかなり無理のある出現理由が語られている。 一方で襲撃シーンのBGMについては場面に合っているかはともかく印象に残るものとなっている。 襲撃BGM アレンジ版 MUGENにおけるサイコ・バルチャー 怪獣キャラに定評のあるカーベィ氏による、kMIKEj氏が提供したスプライトを用いて作られたものが公開されている。 ファイルならびにディスプレイネームは亜種の「Leafwing」となっている。 デフォルト設定でライフが700と低めだが翼竜らしく常に空中を飛行しており、機動力に優れている。 超必殺技は無数のサイコ・バルチャーが画面を横切る「群れ」と、 本体に合わせて攻撃するストライカーを二体まで呼び出せる「なかまをよぶ」。 AIもデフォルトで搭載されている。 また、2023年の更新でdef登録名を変更することで1977年に公開の怪獣映画『恐竜・怪鳥の伝説』に登場するランフォリンクスを使用できるようになった。 基本的な技構成は同じだが、デフォルトのサイズが大きくなり超必殺技が「体当たり」と「拉致」に変更されているのが変更点。 出場大会 「[大会] [サイコ・バルチャー]」をタグに含むページは1つもありません。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/531.html
ハロ(CV:新井里美) ハロ(CV:新井里美)【解説】 【台詞】 【解説】 製造年月日…不明 ここでのハロは、プレイヤーナビのハロについてのページ。 【台詞】 ICカード選択時カードショウゴウ(カード挿入時) ヨロシク、ヨロシク。(決定時) CPU戦時スキナサクセン、センタク、センタク。(ステージセレクト) セントウカイシ、セントウカイシ(Aルート選択) リョウカイ、リョウカイ。 ヨユウ、ヨユウ。デモ、ユダンスルナ。 セイコウリツ、80パーセント。 キケン、キケン、キケン(シーン6選択時) キケン、キケン、キケン、キケン、キケン、キケン。(最終ステージ選択時) 勝利時アムロ、ヤメテ。(敵側にアムロがいた時) ゼンキ、ゲキハ。ヤッタ、ヤッタ。(敵機全機撃破時) ショウリ、ショウリ。ヤッタ、ヤッタ。 ヤッタ、ヤッタ、ヤッタ。 敗北時ハロハロハロハリョ・・・ ア~・・・ コンティニュー時 ゲームクリア時オメデトウ、オメデトウ、オメデトウ。 ヤッタ、ヤッタ。オメデトウ、オメデトウ。 カード以外の台詞(ライブモニター)リプレイスタート、リプレイスタート。 ドックファイトリプレイ。 リプレイ、リプレイ。
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ハロハロ(OCG) ペンデュラム・チューナー・通常モンスター 星3/闇属性/悪魔族/攻 800/守 600 【Pスケール:青2/赤2】 (1):1ターンに1度、フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 サイコロを1回振る。 対象のモンスターのレベルはターン終了時まで、出た目と同じになる。 ギャンブル チューナー ペンデュラムモンスター レベル変動 下級モンスター 悪魔族 闇属性